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REGLAMENTO PARA THE V PROJECT - AWAKENING

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Mensaje  VastagoIndustries Jue Ago 15, 2013 5:35 am

REGLAS DE COMBATE WARGAME:


Se aplica la regla del segundo, es decir, entre golpe y golpe debe de haber 1 segundo de diferencia. (Prohibida la regla de la metralleta, es decir, hay que apartarse entre golpe y golpe)
Se ignora puntos de fuerza de voluntad y generación, pero sí que se debe utilizar puntos de sangre. Se debe declarar el punto de golpe en voz alta.


Lucha Cuerpo a Cuerpo:


1) Se permite tanto armas de Softcombat como Nerf (es decir proyectiles).

Ambos tipos de armas hace 1 punto de daño base (armas proyectiles no aplican Bonus).

2) El arma tiene que existir físicamente. No se puede sacar un arma del aire.

3) No se permite pegar en la cara ni partes bajas. El resto del cuerpo se considera objetivo válido.

4) Al golpear con mano desnuda, se ha de hacer un toque suave en hombro o piernas.

Lucha con disciplinas: Se declara la Disciplina antes de realizarla

1) ANIMALISMO: Tranquiliza al personaje impidiendo que ataque durante 10 segundos.
 Coste: 1 punto de sangre

2) AUSPEX: Detecta Ofuscación.
Coste: 1 punto de sangre

3) CELERIDAD: Permite dar dos golpes seguidos sin apartarte.
Coste: 1 punto de sangre

4) DEMENTACIÓN: Aplicas "Confusión" al enemigo. Su próximo ataque será a un aliado.
Sistema: Tocar al jugador para aplicar.
Coste: 1 punto de sangre

5) DOMINACIÓN: Obtienes una orden sencilla de 1 palabra a tu oponente.
Sistema: Orden de una palabra. Contacto visual.
Coste: 1 punto de sangre


6) EXTINCIÓN: Realizas 2 puntos de daño adicionales sólo el primer ataque al salir de Ofuscación / Envenenar el arma (CaC) y causa 2 puntos de daño directo el siguiente ataque.
Coste: 1 punto de sangre


7) FORTALEZA: Absorbes 1 punto de daño adicional por nivel de Fortaleza.

8 ) NIGROMANCIA: Levantas un aliado con mitad de la vida. Sólo se permite una vez por combate.
Coste: 2 puntos de sangre

9) OFUSCACIÓN: El jugador adquiere forma nebulosa y esquiva el siguiente golpe propinado.
Coste: 2 puntos de sangre


10) POTENCIA: Haces 1 punto adicional de daño por nivel de Potencia (CaC).
Coste: 1 punto de sangre


11) PRESENCIA: Infundes miedo a tus rivales.
Sistema: Gritar "Mirada Aterradora"
Coste: 1 punto de sangre

12) PROTEAN: Haces 2 puntos adicionales, cuerpo a cuerpo.

13) QUIMERISMO: Provocas el Frenesí al personaje o aliado. +1 al daño en los tres primeros golpes, cuerpo a cuerpo.
Sistema: Darse un toque a sí mismo si es para ti, o tocar al aliado si es para aplicárselo a él. El personaje atacará el primero que vea. Saldrá del Frenesí cuando reciba un golpe.
Coste: 2 puntos de sangre

SISTEMA P-P-T: (sólo para enfrentamientos pequeños – sólo interpretación)

Se llama Sistema de  Piedra – Papel – Tijeras. Y sólo sirve para combates con armas CaC o sin armas en peleas pequeñas. Estas reglas no sirven para Combates Masivos (4 personas o más), sólo es para escenas interpretativas. Los puntos de salud son equivalentes como si se tratara de un Combate en Masivo. (Si los jugadores desean entrar en Combate Masivo, es permisible. ¡Más emoción a la cosa!)
Solamente se aplica la regla del Rötschreck para este tipo de combates.

Ataques CaC: (sólo para enfrentamientos pequeños – sólo interpretación)

* El jugador que desea iniciar el combate debe declararlo.

* 1 RONDA: Se hace el P-P-T. El jugador que declara el combate gana, consigue hacer daño. +1 de daño a la Salud. Si pierde, el contrincante esquiva.
Si el contrincante desea continuar el combate, se continúa el sistema P-P-T.

* Si empatan, se vuelve a repetir.

* 2 RONDA en adelante: el jugador que falla recibe golpe. +1 de daño

* Las Disciplinas se aplican de forma normal antes de empezar la ronda. Se declara cualquier acción antes de realizar el P-P-T.


Ataques con Armas: (sólo para enfrentamientos pequeños – sólo interpretación)

Se aplica el mismo sistema que el CaC.


Rötschreck IN-Game

Pánico por el fuego.

- Llama más pequeña que la mano; 1 punto de salud y entras en Rötschreck.
- Llama igual que la mano; 2 puntos de salud y entras en Rötschreck
- Llama más grande que la mano; 3 puntos de salud y entras en Rötschreck
- Llama que envuelve el cuerpo; 5 puntos de salud, entras en Rötschreck y 2 puntos de salud por cada medio minuto que pase hasta que apagas las llamas.


Daño:

Por cada ataque exitoso, se resta 1 punto de salud.

* El daño varía según la Disciplina que tenga el jugador.

* Daño con fuego, aplicar la regla del Rötschreck


---------

LA REGLA DEL WILLY:

Si un jugador desea aplicar una Disciplina a un oponente y este oponente desea detener a su atacante, se deberá hacer un chequeo de Fuerza de Voluntad por ambas partes.


Si la víctima tiene más puntos de Fuerza de Voluntad, por narices deberá gastarse 1 punto de su voluntad para detener al atacante. El agresor fallará en su disciplina.

Si la víctima tiene menos puntos de Fuerza de Voluntad, la disciplina se ejecuta con éxito. No podrá gastar su voluntad para intentar detener al atacante ya que no tiene suficiente como para parar la Disciplina.


Si hay empate, la Disciplina saldrá exitosa si el taumaturgo es de generación más baja, de lo contrario, la habilidad no afectará al oponente. (Mejor llamar a un máster o PNJ disponible para hacer la comparación de generación, al menos que el jugador confía en su contrincante)


A continuación, por supuesto se deberá tachar los puntos de Fuerza de Voluntad que se han usado al aplicar la Disciplina, si es que hay coste.



DISCIPLINAS INTERPRETATIVAS:

En la mayoría de los casos, se tendrá que explicar la situación o llamar al Máster para que acuda. Para llamar a uno, se tendrá que levantar el puño, con lo cual, das a entender que estás pausando tu escena.

En esta partida lo que se valora mucho son los puntos de Fuerza de Voluntad. Cada jugador tendrá puntos de Fuerza de Voluntad según su generación. Cuanto más se gasten estos puntos, más difícil será para aplicar una disciplina y más fácil será para que te entre una disciplina aplicada hacia ti.

Cada disciplina tendrá su método de aplicación: puntos de sangre + puntos de Fuerza de Voluntad.


Las siguientes disciplinas se interpretan de esta forma:

Auspex: el aumento de los sentidos. Si se trata del oído/vista, levantas el pulgar y te acercas a los PJs que están hablando. Ellos verán que tienes el dedo alzado, con lo cual, deben seguir hablando, como si no estuvieras presente. En realidad estarás a cierta distancia y escuchando todo lo que dicen.

* Con un nivel superior a Ofuscación, se podrá detectar si alguien está ofuscado. Le verás con los brazos cruzados e indicando con los dedos su nivel de Ofuscación. Si tienes por ejemplo Auspex al 1 y el ofuscado indica con los dedos 2, no podrás verle, tendrás que ignorar que está ahí. No obstante, si él indica Ofuscación al 1, le podrás ver. O si tienes Auspex superior al 1.


* Auspex detecta cualquier nivel de Quimerismo a nivel inferior.

Celeridad: Dependiendo del nivel que tengas, tendrás 1 acción adicional por punto de disciplina. Se declara el nivel de Celeridad a la hora de la aplicación.

Dominación: Esta disciplina sirve para influir en los pensamientos y acciones de los demás mediante la voluntad del vampiro.
Se aplica una orden que debe ser obedecida. No se puede dar una orden que perjudique la vida del vampiro.

* Sistemática: Contacto visual directo y dar la orden con énfasis. Siempre aplicando la Regla del Willy.

Fortaleza: Dejar en constancia al contrincante de que acabas de absorber su golpe.

Ofuscación: Brazos cruzados y debes estar totalmente quieto y marcar con los dedos el nivel de Ofuscación. Nota: Si hay un jugador con un nivel de Auspex mayor o igual que la Ofuscación, detectará el vampiro ofuscado.

* Máscara de las Mil Caras: Colocar su mano en la cara y declarando quién es. Auspex nivel 3 y Dementación - "Ojos del Caos" detectan esta disciplinas.



Potencia: Aumenta la fuerza física del jugador.
                 -NV1:  50kg. Coste: 1 pt de sangre
                 -NV2:  100 kg. Coste: 2 pts de sangre
                   -NV3:  150 kg. Coste: 3 pts de sangre + 1  pt de Fuerza de Voluntad.
                 -NV4 : 200 kg.  Coste:  4 pts de sangre + 2 pts. de Fuerza de Voluntad



Presencia:

* Fascinación un poco de coqueteo no vendría nada mal para poder interpretar esta disciplina. No se aplica la Regla del Willy ya que la víctima no se entera de que le están fascinando. El peligro rompe el poder de la fascinación, igual que abandonar la zona. La Fascinación durará una escena entera

* Mirada aterradora, para interpretarlo, debes decir lo que vas a hacer para que la víctima sepa lo que le estás aplicando. Por ejemplo decir a tu enemigo mirándole a los ojos: Te miro fijamente a los ojos y empiezas a sentir temor. Se aplica la Regla del Willy.

* El personaje con Presencia deberá llevar un lazo rojo y que lo enseñe cuando aplica la Disciplina.


SANACIÓN EN PARTIDA:

El vampiro tiene la habilidad de sanarse puntos de salud si gasta 1 punto de Sangre para recuperar uno de salud.

* Si el vampiro se queda sin Salud, entra en letargo. Solamente podrá ser levantado 1 vez en toda la partida.

* Si el vampiro se queda estando a 2 puntos de Sangre, entrará en Frenesí y atacará al ser más cercano que tenga para devorarle la Sangre. Se detiene el Frenesí hasta que se rellene la reserva.

* Si el vampiro se queda sin Salud y sin Sangre, RIP.

* Para cazar: Jugador deberá ir a buscar a un Máster para que le lleve a la zona de caza. El jugador estará IN-GAME hasta que llegue al Máster.



SENDA/CAMINO:

Los jugadores deberán seguir una senda, sería como su "Código de Honor". Deberán seguirla a rajatabla, de lo contrario, perderá 1 punto de Fuerza de Voluntad. Si en casos extremos la siguen igual a pesar de ir en contra de lo que el jugador piensa como jugador, ganará +1 de Fuerza de Voluntad.



FUERZA DE VOLUNTAD:

Se irán gastando puntos de Fuerza de Voluntad dependiendo de las disciplinas que se realicen durante la partida. Cada hora y media se recupera 1 punto de Fuerza de Voluntad a partir del momento que se haya usado ese punto. Solo se recupera 1 aunque hayas gastado más de uno.



EL PODER DEL LAZO:

Lazo ROJO:  Presencia

Lazo VERDE: Estado Alterado, Hedor.
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